miércoles, 21 de noviembre de 2007

Interfaces hápticas

Las interfaces hápticas son las que permiten realizar una interacción con un sistema por medio del tacto. Esta interacción puede ser bidireccional o unidireccioanl. Esto significa que se puede usar una interfaz háptica como dispositivo de entrada, como dispositivo de salida o ambos.

La noción de tacto considerada por las interfaces hápticas es una mezcla de sensaciones táctiles (forma, tamaño, textura, etc.) con sensaciones perceptivas (posición de las extremidades con respecto al espacio). Estas sensaciones son fundamentales para que los humanos hagan conciencia de las características de los objetos que toca.

Gracias a la intervención del tacto se generan nuevas habilidades para manipular y controlar los dispositivos. Además permite explotar un infinito de posibilidades aplicativas. Es importante dividir los ambientes donde se puede aplicar el uso de intarfaces hápticas. Estos ambientes son el virtual y el real.

En los ambientes virtuales se pueden establecer controles para manipular elementos virtuales, por ejemplo, desde un sistema operativo como windows hasta un videojuego de realidad virtual o aumentada.

En los ambientes reales se puede interactuar con elementos peligrosos o delicados que impliquen estar a distancia o una precisión digital. Por ejemplo, aplicaciones médicas, exploraciones, capacitación médica, manipulación de químicos, etc.

A continuación se presentan algunos ejemplos se interfaces hápticas:

Haptic-Pen

Permite interactuar con objetos mostrados sobre un display de tipo touchscreen, además identifica la fuerza de la presión para intercatuar con dichos objetos.




Haptic-radar

Esta interfaz permite percibir la cercanía de objetos reales por medio del tacto. El video muestra cómo se podría aplicar para personas invidentes. Pienso que se podría utilizar para que los autos controlen de forma autónoma la cercanía con objetos externos.






SL-DZ1200

Un ejemplo de algo que me apasiona... mezclar música.
Todos han visto cómo se manipulan los vinilos y se crean efectos de scratch. Con el surgimiento de los formatos digitales como cda, mp3 e incluso wmv se vino a revolucionar la reproducción de música y video pero los dispositivos comunes que lo reproducen cambian una señal digital en analógica. Debido a esto el scratch no es posible de realizar. Lo que hacen estas interfaces es convertir la señal digital en analógica, pero además permite manipular la señal analógica permitiendo hacer los efectos de scratch con las bondades del mundo digital.


HIRO-II [1]


Esta interfaz permite interactuar con los 5 dedos de la mano. Esto brinda la oportunidad de realizar tareas más delicadas como se muestra en la segunda figura.



Figura 1

Figura 2

Referencias

Kawasaki, H., Mouri, T., Alhalabi, M. O., Sugihashi, Y., Ohtuka, Y., Ikenohata, S., Kigaku, K., Daniulaitis, V., Hamada, K., and Suzuki, T. 2005. Development of five-fingered haptic interface: HIRO-II. In Proceedings of the 2005 international Conference on Augmented Tele-Existence (Christchurch, New Zealand, December 05 - 08, 2005). ICAT '05, vol. 157.

Haptic-Pen: http://www.youtube.com/v/Sk-ExWeA03Y

SL-DZ1200: http://www.youtube.com/v/yn04u0ceIak

Haptic-radar: http://www.youtube.com/v/FMCkYIi-45o

HIRO II: http://robo.mech.gifu-u.ac.jp/jp/Research/Haptic

miércoles, 14 de noviembre de 2007

Uso del chat el las organizaciones

El chat se ha convertido en parte fundamental en la vida de los que hoy tienen acceso a una red y existen diversos enfoques para el uso de esta tecnología. En este texto se adoptará una postura al respecto.

Para plantear una postura es importante hacer una breve definición y clasificación de los tipos de chat.

  • Para fines personales: permiten mantener contacto con gente conocida (Windows Live Messenger, gTalk, Yahoo Messenger,MySpaceIM, etc) manteniendo una identidad auténtica.
  • Para fines laborales: permiten tener un contacto más inmediato con gente con la que se requiera intercambiar información (Office Communicator). La identidad se asume que es auténtica.
  • Para fines de meeting: (LatinChat, y muchos otros) Este enfoque es más abierto y los fines pueden ser los que sean y no se puede garantizar la identidad de los participantes.

Dentro de las organizaciones el uso del chat puede usarse para comunicación interna y externa.

  • Comunicación interna: Se pueden utilizar chats de tipo personal o laboral. Sin embargo si se desea restringir de manera estricta el uso interno se deberá usar chat de tipo laboral.
  • Comunicación externa: Se pueden utilizar chats de tipo personal y de meeting.

Para usar el chat en las organizaciones es importante primero conocer el giro de la empresa y los roles que componen su organigrama. Existen roles como los del área comercial, de soporte y de servicio que podrían requerir utilizar el chat de tipo personal. Estos roles necesitan mantener comunicación con el exterior y hoy es parte fundamental del trabajo de muchas personas que ocupan estos roles.

Se ha discutido en otras aportaciones al tema, que se deben considerar aspectos de genero, rol, políticas organizacionales, etc. Mi particular punto de vista es que debe tener una cultura de respeto al trabajo para poder tener la apertura al uso del chat. Es difícil confiar plenamente en que todos los miembros de una organización mantendrán como prioridad la realización de su trabajo pero existen formas para que en algún momento se determine si una persona puede o no seguir usando el chat. Y no se debe pensar que evaluar el desempeño será consecuencia del uso del chat debido a que esta es una práctica embebida en todas las organizaciones.

Definiendo mi postura

Chat
de tipo personal: Si
Chat de tipo laboral: Si
Chat
de tipo meeting: No

martes, 23 de octubre de 2007

Realidad aumentada

¿Qué es?

Un sistema de Realidad Aumentada (RA) combina el mundo real con elementos virtuales. Idealmente, estos sistemas deben tener la propiedad de ejecutarse en tiempo real y permitir la interacción con el usuario. Los elementos virtuales deben alinearse con la realidad para no desconcertar a los usuarios.[6][7]

Las aplicaciones de RA se podrían dividir en categorías; (1)indoor, que son las aplicaciones diseñadas para trabajar en un espacio cerrado y (2) outdoor que son aplicaciones para trabajar en espacios abiertos con posibilidad de soportar movilidad.

Aparatejos para RA

Existen diversos dispositivos para desplegar la RA como: (1)Head-worn displays, donde los elementos virtuales son presentados a la vista con un casco. Otra forma de presentar los elementos es con un virtual retinal display que proyecta la imagen sobre la retina con un laser de bajo poder. Idealmente los Head-worn displays no deben ser más grandes que un par de lentes. (2)Handheld displays, algunos sistemas de RA se presenta por medio de handhealds y funcionan con una cámara que incorporada al dispositivo, lo que permite captar la imagen real y presentar la RA en la pantalla. (3)Projection displays, las imágenes son proyectadas directamente sobre los objetos sin necesidad de usar nada delante de los ojos. [6][7]

Problemas con los aparatejos

Algunos problemas en la imagen presentada ante el usuario son: (1)calidad en el brillo, (2)calidad de resolución, (3)diferencias en el campo de vista y contraste; además el tamaño de los dispositivos, su peso y el costo.

Actualmente hay un especial interés en generar interfaces que permitan interactuar a los usuarios. Esto abre el campo de investigación para poder integrar dispositivos heterogéneos que permitan la colaboración y la integración con los elementos físicos existentes por medio de interfaces tangibles.


Problemas de visualización

Los investigadores han dirigido sus intereses a atacar los siguientes problemas:

Error estimate visualization: En algunos sistemas de RA los errores de alineación son significantes, ya que la ubicación de los objetos virtuales puede estar desplazada por la latencia del sistema, por ejemplo 1ms es equivalente a 1mm de diferencia en la imagen. [7]

Data density: Si la realidad es aumentada con gran cantidad de elementos virtuales esta se puede volver incomprensible y confusa. Para esto se busca la forma de administrar la cantidad de información que se presenta y mecanismos para que el usuario pueda adquirir toda la información de manera intuitiva (Visuzalización de información). [7]

Lo que viene

Móviles: GPS, visitas guiadas

Colaborativas: Diseño, reuniones virtuales, juegos de "mesa"

Comerciales: televisión [7]

Algunas ideas

Lego aumentado colaborativo (LAC)

Este escenario está inspirado en el viejo juguete de construcción con bloques lego o tente (e.g. Muestra 1).

Muestra 1

Se propone utilizar una superficie donde se conecten cascos. Estos cascos serán utilizados por los participantes que deseen interactuar con LAC. Cada casco tiene una cámara que capta los elementos reales. La coordinación de la imagen se realizará de manera centralizada en un CPU instalado en la misma superficie. (Figura 1)

Figura 1. Dispositivos para LAC

Cada participante podrá todos los elementos reales desde un cristal donde se proyectarán los elementos aumentados. En la esquina inferior derecha se encuentra un menú donde se eligen figuras, se hace zoom a los elementos aumentados y una opción para animar la construcción. (Figura 2)

Figura 2. Visión de 1 participante (elementos reales, participantes, menú virtual y elementos aumentados)

Todos los participantes pueden interactuar con la misma figura y ver lo que el resto van agregando, de esta manera se hace colaborativa la interacción. (Figura 2)



Conferencia con realidad aumentada (CRA)

Este escenario está inspirado en las video-conferencias realizadas actualmente. Se propone que la interacción se realice por medio de un casco que permita ver a los participantes remotos dando la impresión de que no se tiene una realidad aumentada. Cada participante usará un casco que no será apreciado por el resto de los participantes. Además cada participante podrá mantener a la vista su escritorio para poder utilizar su computadora o tomar de su taza de café. (Figura 3)

Figura 3. Vista de un participante en una CRA

Para captar la imagen de cada participante se propone usar 3 cámaras, una que capte el frente y dos para ángulos laterales (Figura 4 y 5). Estas cámaras tampoco se presentarán en la imagen de cada participante. Los cascos de cada participante cuentan con una cámara que permite captar los elementos reales de su entorno.

Figura 4. Vista superior de instalación para CRA

Figura 5. Vista lateral de instalación para CRA

Referencias

[1] Blaine A. Bell, Tobias H. Höllerer, Steven K. Feiner, "An Annotated Situation-Awareness Aid for Augmented Reality", Columbia University, http://open-video.org/details.php?videoid=8293, 2002 (Oct 9, 2007).

[2] Blaine A. Bell, Steven K. Feiner, Tobias Höllerer, "View Management for Virtual and Augmented Reality", Columbia University, http://open-video.org/details.php?videoid=8290, 2001 (Oct 9, 2007).

[3] Holger T. Regenbrecht, Michael T. Wagner, "Interaction in a Collaborative Augmented Reality Environment", In proceedings of the CHI conference(2002), http://open-video.org/details.php?videoid=5006, 2002 (Oct 9, 2007).

[4] Mahoro Anabuki, Hiroyuki Kakuta, Hiroyuki Yamamoto, Hideyuki Tamura, "Welbo: An embodied conversational agent living in mixed reality space", http://open-video.org/details.php?videoid=8180, 1999 (Oct 9, 2007).

[5] Maribeth Back, Jonathan Cohen, Rich Gold, Steve Harrison, Scott Minneman, "Listen Reader: An Electronically Augmented Paper-Based Book", In proceedings of the CHI conference(2001), http://open-video.org/details.php?videoid=4993,2001 (Oct 9, 2007).

[6] Ronald Azuma, "Overview of Augmented Reality", In proceedings of the International Symposium on Mixed and Augmented Reality.

[7] Ronald Azuma, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, Blair MacIntyre, "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE Computer Graphics and Applications, Noviembre/Diciembre 2001.

jueves, 16 de agosto de 2007

Mi nombre es Carlos y les doy la más cordial bienvenida a mi blog.

Aquí encontrarán trabajos, comentarios y opiniones entonrno al curso de Interacción y Colaboración de la UDLAP.

Siempre serán bien recibidas las críticas, sugerencias y quejas del contenido de este blog.